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EL COMPONENTE VALORATIVO EN LOS JUEGOS DE AZAR

 

por Carlos Villoria

La primera vez que jugué a una máquina solo quería ganar dinero, después jugaba para escapar de los problemas. Ahora no sé por qué juego. […] Realmente me gusta jugar, me gusta lo que siento cuando juego, y sigo buscando los premios porque necesito dinero. Cuando juego no pienso en las consecuencias, pero cuando termino porque no me queda más dinero, me siento mal, sola, sin ganas de vivir.[…] Siempre pienso lo mismo “no volveré a jugar” pero cada vez que puedo, termino jugando”. Testimonio de Isabel (32 años)

 

Artículo para profesionales

De este elocuente testimonio podemos extraer algunos objetivos para jugar (La primera vez que jugué a una máquina solo quería ganar dinero, después jugaba para escapar de los problemas) y el valor asignado al juego (Realmente me gusta jugar, me gusta lo que siento cuando juego, y sigo buscando los premios porque necesito dinero).

 

En nuestro caso, tanto los objetivos que llamamos metas como el valor asignado al juego, constituyen el componente valorativo, cuya explicación y descripción haremos en el siguiente capítulo.

 

Aunque en la mayoría de estudios revisados no se incluye el concepto de meta, pensamos que en su mayor parte el significado asignado a los “motivos” o “razones” se asemeja a este constructo, que al igual que otros también puede conducir a equívocos conceptuales.

 

Por lo tanto, nuestra revisión en este apartado se centrará en aquellas referencias relacionadas con el valor y sobre aquellos estudios que propiamente aluden a los motivos o a tipos de motivaciones.

 

Como ya hemos visto existe multitud de tipos de juegos a elegir y distintas formas de juego, cuyas elecciones y variaciones vendrían determinadas por múltiples factores interrelacionados. Uno de los factores más citados hace alusión al “valor”, por otorgar un papel primordial a las actitudes sobre el juego, o sobre aquello que se procura (dinero, entretenimiento, excitación, etc.).

 

Atendiendo a este punto de vista valorativo, en algunos casos puede resultar determinante para explicar la influencia de algunas diferencias sociodemográficas. Por ejemplo, según Grichting (1986) los protestantes apuestan menos que los católicos porque consideran que apostar es una forma de tirar el dinero, y para Furnham y Lewis (1986) las personas con bajo nivel socioeconómico juegan más como única forma para cambiar su estatus y abandonar la rutina del trabajo. Los jóvenes también constituyen un grupo de riesgo al estar más preocupados por su posición en la sociedad (Mok y Hraba, 1991) y concretamente los universitarios, porque disponen de más dinero para ocio, y porque buscan la excitación a través del riesgo y la socialización a través del juego (Villoria, 2003).

 

También la elección del tipo de juego ha recibido algunas explicaciones de parecida índole, como son las comentadas por Griffiths y Delfabbro (2001). Según la revisión realizada por estos autores,  las personas mayores tienden a elegir actividades que requieran pocas decisiones o una baja concentración (Ej., bingo o máquinas tragaperras), y los hombres suelen jugar más en los casinos y hacen más apuestas deportivas porque estas actividades están asociadas culturalmente a este género, mientras que las mujeres juegan por un deseo de relajación y de escapar de las preocupaciones.

 

De igual forma, las características de cada juego pueden variar, influyendo sobre la motivación del jugador e incluso sobre el potencial adictivo de cada juego. Por ejemplo, las diferentes frecuencias de reforzamiento, los colores, los sonidos y las distintas formas de las máquinas tragaperras repercuten en la motivación del jugador (Griffiths, 1993).

 

Según las anteriores propuestas, podemos confirmar cómo los “valores” interaccionan con la conducta de juego en cuanto a la elección o razones para jugar, afectando a las metas del jugador desde el punto de vista cualitativo y cuantitativo.

 

Lo que resulta evidente es que detrás de la conducta de juego existe una o más metas, cuya obtención o consecución orientaría a determinadas acciones. A este respecto, Lesieur (1984) argumenta que algunas personas juegan por una sola razón, mientras que otras lo hacen por varias razones. Pero normalmente, según Griffiths, (1993) suele haber varios tipos de razones para jugar, incluso tratándose del mismo juego. Por ejemplo, en las máquinas tragaperras se puede jugar para ganar dinero, para entretenerse o para sentir excitación, para socializarte o para escapar de sentimientos negativos (Dumont y Ladouceur, 1990; Griffiths, 1995).

 

 

En cuanto a los jugadores patológicos, la totalidad de autores coinciden con una de las primeras observaciones realizas por Morán (1968) “algunas de las motivaciones del jugador patológico son muy diferentes a las del jugador esporádico” (p.239), aunque la gran mayoría difieren sobre la motivación central referida por este autor (alivio de los sentimientos de culpabilidad producto de  la depresión).

 

Atendiendo a la mayoría de investigadores, las metas o los objetivos relacionados con el juego pueden ser innumerables, al influir aspectos como los económicos, sociales y sociodemográficos, o aquellos propios de cada tipo de juego.

 

López y Ortega (1982) encuentran entre los motivos internos para comenzar a jugar, todos aquellos relacionados con el “deseo” de ganar dinero y vivir la experiencia, mientras que el prestigio social sería el motivo externo principal. En la misma línea pero diferenciando por sexos, Jiménez y Fernández (1999) hallan que “las mujeres se decantan más por los motivos externos que los hombres (42,7% de hombres y 57,1% de mujeres), presentan más igualdad en los motivos internos (17,2% de hombres y 21,4% de mujeres) y los hombres, con diferencia, aducen ambos motivos más que las mujeres (24,4% de hombres y 7,1% de mujeres” (p. 69).

 

Báez (1995, citado por Jiménez y Fernández, 1999) también aduce motivos externos para iniciarse en el juego (el premio, el ambiente familiar o la influencia de amigos), además de algunos otros motivos internos (problemas emocionales, evasión o diversión), habiendo personas que expresan ambos.  Recientemente, en un estudio con jóvenes jugadores patológicos, Fernández-Alba (2004) reitera la importancia de los  motivos económicos en el inicio de la conducta de juego.

 

En la actualidad, no solo los estudios sobre el juego incluyen este aspecto, sino también todos aquellos centrados en los comportamientos drogodependientes, resultando de gran interés las semejanzas observadas entre los motivos para consumir o para jugar, tanto si son expresados por los implicados o por el resto de personas.

 

En este sentido, las razones verbalizadas para el consumo patológico (juego vs. drogas) aunque suelen coincidir, también dependen de aspectos culturales, tal y como se puede apreciar en los datos de la Tabla 1.18, que reflejan la idiosincrasia del juego patológico producto del desconocimiento y prejuicios sociales. En este estudio con 90 universitarios se realizó una encuesta en relación con los jugadores patológicos según los motivos descritos por López (1989) para el consumo de alcohol, tabaco y otras drogas (Villoria, 1999).

 

La gran variedad en los tipos de juego, y concretamente aquellos relacionados con los sorteos, han dado lugar a estudios interesantes sobre las razones para jugar. Tal es el caso, del estudio de

 

Por lo tanto, independientemente de cómo se formule este aspecto, todos los autores coinciden en señalar muchos y muy variados motivos para jugar, acentuando la importancia de cada uno de ellos según el objeto de estudio o el marco teórico.

 

En nuestro hincapié por atender a las teorías sobre la motivación, podemos agrupar los estudios sobre el juego en varios enfoques psicológicos:

 

Aquellos que pretenden señalar a los estados emocionales como la causa del juego (Blaszczynski y McConaghy, 1989; Blaszczynski, McConaghy y Frankova, 1990) cabrían dentro del marco homeostático de la motivación, siendo el comportamiento del juego un procedimiento de autorregulación. Aquí también podríamos incluir a todos los modelos o trabajos que defienden la idea de la reducción del impulso, entendido como el estado de desequilibrio o malestar interno por no jugar. Otras posturas homeostáticas serían las psicoanalíticas, donde determinadas fuerzas internas constituyen el verdadero motor de las acciones humanas y, en nuestro caso, de la conducta de juego (Bergler, 1957). Relacionando planteamientos, el impulso cumple la misma función que el instinto, sin embargo la diferencia radica en si los factores motivacionales son conscientes o inconscientes.

 

Cuando consideramos al juego como una conducta exploratoria, que requiere de estímulos debemos de atender a otras teorías motivacionales para explicar las metas cuando se juega. Aquí nos encontraríamos a las teorías conductistas y a las teorías hedonistas, ambas centradas en los incentivos como aquello que produce la acción por sus propiedades atractivas para el sujeto.

 

Desde las teorías conductistas se juega para alcanzar una recompensa, en la mayoría de ocasiones de tipo económico, sobre todo si se trata de algunos tipos de juegos como los relacionados con los sorteos, aunque en el resto de juegos también supone un motivo de iniciación (Wood y Griffiths, 2002). Sin embargo estos mismos autores, como muchos otros, encuentran en diferentes formas de excitación un motivo para continuar jugando que en la mayoría de los casos sustituiría al dinero.  De esta forma, la consecución del placer o el alcanzar el nivel optimo de arousal, constituiría el principal reforzador de la conducta de juego, una vez iniciada (Anderson y Brown, 1984; Brown, 1986; Dickerson et al., 1992; Griffiths, 1995), resultando lo mismo, para aquellos que atienden al rasgo “búsqueda de sensaciones” como aspecto determinante de esta conducta (Kuley y Jacobs, 1988), principalmente en cuanto a la elección del tipo de juego (Coventry y Brown, 1993). 

Este concepto de arousal ha sido más estudiado pero los resultado no son consistentes, al igual que no lo han sido los centrados en el rasgo de "búsqueda de sensaciones", estudiado desde la perspectiva ofrecida por Zuckerman (1979) expresada como la necesidad de experimentar sensaciones y experiencias diversas, nuevas y complejas, así como por el deseo de verse implicado en riesgos físicos y sociales, como consecuencia de tales experiencias. Similares problemas han surgido al asociar el juego con la ansiedad y la depresión (Becoña, 1993; McCormick y Taber, 1987; Villoria, 1998).

 

Estos aspectos han dando lugar a un corriente basada en la satisfacción de estados de necesidad conducida por Blaszczynski, Wilson y McConaghy (1986) quienes sugieren que algunas actividades relacionadas con los juegos de azar con apuesta satisfacen mejor ciertas necesidades relacionadas con la excitabilidad, ansiedad, estados de ánimo o búsqueda de sensaciones, e incluso, para  McCormick et al. (1984), compensa ciertos déficit o problemas en diferentes áreas.  

 

El tercer apartado estaría constituido por un gran número de trabajos centrados en conocer el papel que desempeñan los procesos de conocimiento en la motivación del juego con apuesta. En estos casos estaríamos ante las teorías cognoscitivas de la motivación que destacan como determinantes de la conducta de juego a la percepción, a las expectativas sobre la consecución de metas y el valor del resultado, precedido en parte por el valor subjetivo otorgado a los incentivos o a la propia consecución de la tarea.

 

En estos casos podemos atender a todos los trabajos que dirigen sus esfuerzos a conocer los errores o sesgos cognitivos, así como todos aquellos centrados en las expectativas.

 

El uso de estas estrategias o reglas de acción simplificadoras, denominadas heurísticos, conducen al jugador a cometer errores cognitivos sistemáticos (Bersabé, 1995). Estos errores o sesgos cognitivos resultarían determinantes en el estudio motivacional del juego, por influir en la persistencia y en determinadas formas de juego.

 

En este sentido, Ladouceur y Gaboury (1988) encontraron que más del 75% de los pensamientos expresados en voz alta mientras se juega a las máquinas son irracionales, porcentaje muy similar al descrito por Walker (1992b). Wagenaar (1988) también identificó un gran número de pensamientos irracionales que afectan al juicio del jugador, agrupándolos en dieciséis sesgos, entre los que destaca la “ilusión de control”. Este sesgo cognitivo resulta de especial interés y está estrechamente relacionado con los juegos de azar  (Langer, 1975), resultando un importante objeto de interés en la actualidad (Davis, Sundahl y Lesbo, 2000; Raylu y Oei, 2004; Steenbergh et al., 2002; Wohl y Enzle, 2002).

 

Ladouceur et al. (1997) realizaron un estudio para conocer las características psicológicas del jugador, incluyendo entre once escalas el SOGS y el GMS. Los resultados indicaron que había una alta presencia de amotivación entre los jugadores patológicos, con una baja percepción entre su conducta de juego y las consecuencias, que en parte podría explicar este comportamiento. Estos autores también ofrecieron otras explicaciones sobre por qué se mantiene el juego pese a las consecuencias, atribuyendo a las percepciones inadecuadas un papel esencial.

 

Keyes (2002) aplica el modelo de Vallerand basado en la Teoría de la Autoderterminación  a conductas que implican consecuencias negativas como el juego de azar con apuesta. Utilizando el SOGS, analiza algunas relaciones estableciendo una importante conexión entre el tipo de motivación y la conducta de juego.

 

Han sido muy pocos los autores que han trabajado en esta línea de investigación, no habiendo más estudios que hayan utilizado esta escala, salvo Raylu y Oei (2004) que recuperan los elementos del GMS para desarrollar una escala cognitiva (GRCS) que además incluye ilusión de control, expectativas y autoeficacia para abandonar el juego.

 

Estos últimos autores defienden la idea de que el juego de azar con apuesta conllevaría una percepción de competencia y de autodeterminación por las distintas posibilidades de elección y las innumerables formas de realizar la acción. Asimismo, la ilusión de control que se genera ante la mera exposición a este tipo de juegos y otros sesgos mediadores, fomentarían un concepto de autocompetencia, produciéndose un feedback positivo, mostrando mayores niveles de motivación intrínseca.

 

En definitiva y una vez más, hemos podido comprobar que cuando atendemos a las metas, razones o motivaciones para jugar, independientemente la forma o los tipos de juegos, surgen numerosos factores cuya integración resultaría muy laboriosa, y cuya interacción resulta aún más difícil de conocer.

 

Los investigadores continúan dando importancia a la siguiente pregunta ¿por qué juegas?, y siguen observando cómo el valor dado al dinero, a la activación, a la distracción, y al propio juego, ofrecen algunas respuestas sobre los motivos u objetivos para jugar, y también y fundamentalmente, para dejar de jugar.

 

Tanto las metas como los valores resultan necesarios pero no suficientes para entender esta compleja interacción de causas, ocupando otro lugar esencial el componente expectativo.

Cita bibliográfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta: Fundamentación y Valoración Empírica. Tesis Doctoral. Madrid: Ed. UCM.