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Artículo para profesionales

Además de las metas, del valor del juego y de los incentivos, el componente expectativo resulta esencial en cualquier tipo de actividad, y mucho más cuando se apuesta dinero asumiendo grandes riesgos. En nuestro caso, hemos incluido en este componente, al autoconcepto (Normalmente se me da bien la mayoría de los  juegos, soy habilidoso), a las expectativas de resultado (porque terminaría conociéndola perfectamente e incluso podría ganar) y a las expectativas de autoeficacia (podría jugar a cualquier cosa).

 

Estos elementos han sido muy tratados desde distintos puntos de vista y son el eje central de numerosos trabajos; sin embargo, en el caso de los juegos de azar con apuesta, prácticamente es inexistente el interés por el autoconcepto específico y por las expectativas de autoeficacia. En el caso de las expectativas de resultado, el interés principal ha recaído en diferenciar nuestro comportamiento según el grado de riesgo y la presencia de un incentivo económico, resultando los juegos de azar, principalmente loterías y juegos de habilidad como las cartas, un buen sustento para la investigación en este campo.  

 

Pero independientemente del interés suscitado, nadie duda de la estrecha relación entre actividad y expectativa, propuesta inicialmente por Tolman y Lewin, y más aún cuando hablamos de una actividad azarosa, voluntaria y recompensada,  exclusivamente humana.

Como hemos señalado anteriormente, el estudio de la toma de decisiones, desde la psicología cognitiva, ha contribuido en gran medida al conocimiento del juego, al basar gran parte de las investigaciones en actividades lúdicas fácilmente manipulables, pudiendo a través de experimentos observar y analizar los procesos de decisión.

 

Por ello, la teoría de la decisión se halla fuertemente ligada a la teoría de los juegos, a través de varias líneas de investigación (decisión individual, decisión colectiva, decisión sin riesgo  y decisión con riesgo), sirviendo desde otros puntos de vista para estudiar las necesidades de los individuos (propuestas por McClelland) en función de las elecciones, de tal forma que según se diera una elección u otra entre varias actividades se puede determinar el tipo de motivación, de logro, de poder o de afiliación (Maciá et al., 1990).

 

Las teorías normativas han ido sustituyendo el concepto de probabilidad objetiva por el de probabilidad subjetiva, en parte debido a la dificultad de explicar ciertas decisiones referidas a los juegos de azar. Por lo tanto, el grado de creencia adquiere una relevancia inédita cuando abordamos cualquier actividad con riesgo, y aun más, cuando la obtención del incentivo depende de la elección.

 

En este sentido, Lewin, Rotter y, posteriormente Atkinson fueron los pioneros en relacionar la probabilidad subjetiva con las consecuencias, asentando la base teórica de la futura investigación con los juegos de azar, repitiéndonos actualmente las mismas preguntas que en su día formuló Atkinson sobre los determinantes motivacionales de las conductas de riesgo.

 

Históricamente la discusión se centró en la relación entre expectativa y valor del refuerzo, de forma que el valor asignado a la consecuencia estaría influenciado por la probabilidad de su obtención y por la propia naturaleza del resultado, que según Atkinson estarían interrelacionados mientras que Rotter y Edwards los considerarían independientes.

 

Esta controversia condujo a numerosos estudios que dieron lugar a una importante distinción según la naturaleza de las tareas sometidas a investigación. En este sentido, se pudo observar cómo diferían las respuestas de los sujetos, según se tratase de conductas de logro o situaciones  estrictamente aleatorias como ocurre en los juegos de azar (Phares, 1965).

 

En la actualidad, tras décadas de fructíferos estudios, esta línea de investigación ha sido parcialmente sustituida por otras orientadas al conocimiento de los heurísticos presentes en este tipo de actividades y su relación con la percepción de control.

 

Sobre este último aspecto, cabe citar dos tipos de “convicciones” que por su notoriedad en el estudio del juego, requieren una mención especial al compartir un papel esencial en los  procesos de esta percepción.

 

En primer lugar, el locus de control resulta ser la expectativa (generalizada) que más interés ha despertado en gran parte de la comunidad científica, resultando ser uno de los constructos más utilizados en la psicología motivacional, mientras que la ilusión de control ha servido de respuesta a muchos de los interrogantes planteados sobre los juicios de control.

 

El locus de control, introducido por Rotter (1966), ha sido una de las variables principales en la medición de las diferencias individuales de personalidad, al informar sobre la tendencia de las personas a atribuir contingencias entre la propia conducta y la aparición de determinados resultados (locus de control interno) o la tendencia a creer que determinadas acciones están bajo el control de otras personas, o bien están predeterminadas, pues dependen del destino o de la suerte (locus de control externo). En este caso, los sujetos creen que los refuerzos que reciben son independientes de las propias acciones (Font, 1989).

 

Según el anterior planteamiento, el locus de control debería ser una variable fundamental en el caso de los juegos de azar con apuesta; sin embargo, pese al interés científico y tras treinta años de constantes trabajos, aún no podemos extraer una conclusión definitiva al ser los resultados muy contradictorios.

 

Walter (1992) argumenta que si el concepto de locus de control es aplicado al juego de azar, entonces los individuos con un locus de control interno apostarán más que aquellos con un locus de control externo, debido a que en este caso se atribuirá al resultado del juego un condicionante externo, mientras que con un locus de control interno, las atribuciones las dirigiremos a nuestra experiencia o competencia.

 

Aunque el argumento de Walter pueda resultar esclarecedor, la disparidad de conclusiones impide poder resolver las dudas que han ido surgiendo, aunque no supone un impedimento para que algunos determinen que el locus de control es la clave en la conducta de juego (Miyazaki, Brumbaugh y Sprott, 2001).

 

Algunos estudios han encontrado que los sujetos con problemas de juego exhiben un alto locus de control externo comparado con un grupo de control mientras que en otros casos no se hallan diferencias significativas. También se ha dado el caso de observar un mayor locus de control interno y un mayor deseo de control en jugadores de lotería (Sprott, Brumbaugh y Miyazaki, 2001) al contrario de lo hallado, también con jugadores de lotería, por Browne y Brown (1994). Esta diferencia puede ser explicada en cuanto a que el jugador de lotería, aunque piense en el factor azar, procura ejercer algún control sobre la suerte, considerándola como algo propio o controlable (Miyazaki, Brumbaugh y Sprott, 2001).

 

En este sentido, Hong y Chiu (1988) ofrecen nuevas explicaciones a raíz del trabajo con 158 adultos de Hong Kong, donde exploraron la relación entre el sexo, el nivel cultural, el locus de control y la ilusión de control con la conducta de juego. Los datos del estudio determinan que la relación significativa entre locus de control externo y juego podrá cambiar en función de las otras variables, principalmente por la ilusión de control.

 

Por otra parte, este desconcierto en los resultados puede atribuirse al carácter multidimensional del locus de control,  o a la consideración conceptual de la ilusión de control. Asimismo, en la gran mayoría de los trabajos se han utilizado escalas de medición general, aun cuando sabemos, que es conveniente evaluar el locus específico según la tarea.

 

En la actualidad, este constructo continúa siendo objeto de estudio, aunque no sólo en cuanto a su relación directa con el juego, sino con otros aspectos como la toma de decisiones (Brandstaetter y Schwarzenberger, 2001; Goodie, 2003) o los errores cognitivos (Bersabé y Martínez-Arias, 1999).

El segundo elemento de esta percepción es la Ilusión de Control entendida como un error cognitivo que se produce cuando en las situaciones de azar se incluyen elementos propios de situaciones que sí pueden controlarse, de tal forma que existe la creencia en el control de los sucesos aleatorios (Langer, 1975).

 

Langer estudió este fenómeno a través de diferentes tipos de juegos de azar, loterías y cartas, observando cómo se generaba en los sujetos una creencia ilusoria sobre su capacidad para influir en el resultado. A través de la manipulación de algún aspecto del juego pudo hallar importantes diferencias sobre la cantidad apostada o la confianza en ganar, relacionadas con cuatro elementos clave (familiaridad, implicación, competición y  conocimiento del juego).  Los interesantes resultados dieron lugar a numerosas investigaciones, algunas de ellas anteriormente citadas, que coinciden ampliamente a la hora de señalar que el juego de azar con apuesta fomenta la ilusión de control (Sánchez, 2003).

 

En este sentido, uno de los últimos hallazgos corresponde a Ladouceur et al. (2002) quienes demuestran que cuando jugamos, si tenemos en cuenta la noción de azar, la ilusión de control influirá en menor medida. Por lo tanto, si mantenemos el principio de independencia se mantendrá la “percepción racional” e incluso decrecerá la motivación por jugar (Benhsain, Taillefer y Ladouceur, 2004).

 

Actualmente, la ilusión de control puede ser contemplada desde distintos enfoques (Rovira, Fernández  y Edo, 2000), y está siendo relacionada con muchos otros aspectos análogos.

 

Aún así, para muchos investigadores del juego, el aspecto primordial en la forma de pensar de los jugadores es el económico, entendido como un incentivo externo o reforzador extrínseco (Burger y Schnerring, 1982). Vansteenkiste y Deci  (2003) también asignan al refuerzo monetario o simbólico un lugar destacado al estar relacionado contingentemente con el hecho de ganar, de tal forma que en las situaciones competitivas, la meta de los sujetos deja de ser el disfrute o la excitación de la victoria reduciendo su motivación intrínseca. Estos autores no sólo atienden al hecho de ganar u obtener una recompensa sino también a la posibilidad de perder o no recibir el refuerzo, influyendo en todos los casos sobre su percepción de competencia y motivación intrínseca.

 

Por lo tanto, el juego de azar con apuesta influye necesariamente sobre nuestro comportamiento y pensamiento; de hecho la mayoría de sujetos sienten que su forma de actuar y pensar varía mucho ante situaciones de apuesta con riesgo (Benhsain y Ladouceur, 2003., citado por Benhsain et al., 2004).

 

Como hemos estado viendo, la mayoría de autores atribuyen al riesgo y a la obtención o pérdida del incentivo un papel esencial  en la formación de las expectativas. En este sentido y por su actualidad, queremos destacar el trabajo de Ladouceur et al. (2003a) quienes realizan un estudio para averiguar la relación entre la activación y las expectativas de resultado.

 

Los datos obtenidos sugieren que la expectativa de ganar dinero podría ser un importante factor explicativo del nivel de arousal, al provocar su aumento, resultando dicha relación un aspecto primordial en el mantenimiento de la conducta de juego, al menos en las etapas iniciales. Este incremento resulta muy superior cuando se juega por dinero que cuando se práctica sólo por diversión (Ladouceur et al., 2003a)

 

El estudio de las expectativas de resultado siempre ha ido emparejado a las distorsiones cognitivas (Griffiths, 1994), principalmente la ilusión de control (Walker, 1992b), sin embargo existe una carencia en cuanto al estudio aislado de este tipo de expectativas en relación con los juegos de azar.

 

Por todo ello, podemos afirmar que pese a la extensa literatura científica del juego, y aunque se ha trabajado con ciertos mecanismos motivacionales, urge una mejor y mayor concreción en el análisis motivacional de los comportamientos del juego, así como un marco teórico apropiado, coherente y riguroso, que permita aunar los conocimientos y que sirva para las distintas formas de juego, atendiendo a sus modalidades y tipologías taxonómicas.

Cita bibliográfica: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta: Fundamentación y Valoración Empírica. Tesis Doctoral. Madrid: Ed. UCM.

EL COMPONENTE EXPECTATIVO EN LOS JUEGOS DE AZAR

por Carlos Villoria

“Normalmente se me da bien la mayoría de los  juegos, soy habilidoso y me fijo mucho en los resultados, puedo llegar a memorizar cualquier combinación [….]. En ocasiones observo como a la gente se le escapan algunos premios de las máquinas y suele ocurrir cuando no juegan con los bonos. Es importante aprender a jugar para poder ganar. Cuando juego por primera vez a una máquina o a las cartas, sólo me interesa conocer cómo se puede ganar, y después ya me  arriesgo. […], podría jugar a cualquier cosa, porque terminaría conociéndola perfectamente e incluso podría ganar, sin embargo sé que terminaría enganchado y lo perdería todo”. Testimonio de Nacho (35 años)